Inteligentne Systemy Interaktywne
Strona domowa
https://eti.pg.edu.pl/katedra-inteligentnych-systemow-interaktywnych otwiera się w nowej karcieJednostki powiązane:
Zespół
Jan Daciuk
dr hab. inż.Jerzy Dembski
dr inż.Adam Kaczmarek
dr inż.Agata Kołakowska
dr inż.Błażej Kowalski
inż.Mateusz Kowalski
inż.Jacek Lebiedź
dr inż.Jerzy Redlarski
mgr inż.Maciej Smiatacz
dr inż.Adam Sobociński
mgr inż.Wioleta Szwoch
dr inż.Mariusz Szwoch
dr inż.Robert Trzosowski
mgr inż.Tematyka badawcza
Oferta usługowa
- specjalistyczne szkolenia służb cywilnych (ratowniczych) i mundurowych oraz żołnierzy
- wirtualne prototypowanie pojazdów autonomicznych i robotów mobilnych, systemów telerobotyki
- projektowania i oceny inteligentnych interfejsów człowiek-maszyna oraz modelowanie 3D infrastruktur krytycznych
Oferta Badawcza
- Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej, udostępniającego pełnowymiarowy CAVE o kubaturze blisko 40 m3, z możliwością równoczesnej projekcji stereoskopowej na wszystkie 6 ścian (ekranów) obrazów wysokiej rozdzielczości
- modelowaniu autonomicznych pojazdów typu UAV, ROV i UGV
- badaniach reakacji człowieka na sytuacje krytyczne
Metody badawcze
Większość współcześnie wdrażanych rozwiązań w zakresie interakcji człowiek-maszyna koncentruje się na analizie zaledwie kilku wybranych aspektów interakcji systemu z postrzeganym przez niego użytkownikiem i otoczeniem, jak np. rozpoznawaniem niewielkiego zbioru wyuczonych gestów, lokalizacji i rozpoznawania ludzkiej twarzy w określonych warunkach oświetlenia, wypowiadanych przez użytkownika poleceniach z pewnego znanego z góry zbioru, określonych położeń jego ciała zmienianych okresowo, itd. Wyzwanie podejmowane przez katedrę ma charakter znacznie szerszy i nie dotyczy tylko projektowania inteligentnych interfejsów człowiek-maszyna z wykorzystaniem metod biometrycznych do rozpoznawania jego fizjologicznych i behawioralnych charakterystyk, ale obejmuje stymulowanie określonych stanów psychicznych człowieka w ujęciu całościowym – z równoczesnym uwzględnieniem emocji, napędu psychomotorycznego, postrzegania i rozumienia otoczenia, percepcji siebie i zachowania. Badane w katedrze mechanizmy tej stymulacji bazują na paradygmacie “serious games” i wykorzystują techniki rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej do projektowania interaktywnych scenariuszy symulacyjnych o różnym poziomie zanurzenia i przeznaczonych dla różnych klas użytkowników.
Weryfikacja
wyświetlono 3059 razy