Wyniki wyszukiwania dla: grafika komputerowa - MOST Wiedzy

Wyszukiwarka

Wyniki wyszukiwania dla: grafika komputerowa

Wyniki wyszukiwania dla: grafika komputerowa

  • Grafika komputerowa

    Kursy Online
    • J. Dembski
    • J. Lebiedź
    • A. Kołakowska
    • M. Smiatacz

    Grafika komputerowa (GRK, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów)

  • Grafika komputerowa

    Kursy Online
    • J. Lebiedź
    • A. Kołakowska
    • J. Redlarski

    Grafika komputerowa (GRK, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów)

  • Grafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych

    Kursy Online
    • J. Lebiedź
    • J. Redlarski
    • M. Smiatacz

    Grafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych (GRK_N, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów),

  • Grafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych

    Kursy Online
    • J. Lebiedź
    • J. Redlarski

    Grafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych (GRK_N, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów),

  • Programowanie obiektowe i grafika komputerowa 2021

    Kursy Online
    • M. Pazio
    • M. Domżalski
    • K. Szymański

  • Programowanie obiektowe i grafika komputerowa 2022

    Kursy Online
    • M. Pazio
    • M. Domżalski
    • K. Szymański

  • Programowanie Obiektowe i Grafika Komputerowa - 2023

    Kursy Online
    • M. Pazio
    • K. Szymański
    • K. Kruczkowski

  • Grafika komputerowa, specj. ZLwT, I st., inż., stacj., 2023/24, sem. 6 (PG_000056217)

    Kursy Online
    • J. Nakielski

  • Zespół Katedry Analizy Nieliniowej i Statystyki

    W Katedrze prowadzone są badania w trzech wiodących kierunkach. Pierwszy dotyczy zastosowania metod topologicznych i wariacyjnych w układach dynamicznych, w teorii równań różniczkowych zwyczajnych i cząstkowych oraz w teorii bifurkacji. Drugim kierunkiem badań Katedry jest zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa i teorii aproksymacji. Ostatnią specjalizacją jest Geometria i Grafika Komputerowa, która istnieje od 2014 roku. Wybór...

  • Równania różniczkowe II 2022/2023

    Kursy Online
    • A. Bartłomiejczyk

    WFTIMS, studia II stopnia, kierunek: Matematyka, specjalność: Geometria i grafika komputerowa, sem. 2

  • Równania całkowe (Integral equations) 2022/2023

    Kursy Online
    • A. Bartłomiejczyk
    • M. Riaz

    WFTIMS, studia II stopnia, kierunek: Matematyka, specjalność: Geometria i grafika komputerowa, sem. 3

  • Równania różniczkowe II 2021/2022

    Kursy Online
    • A. Bartłomiejczyk

    WFTIMS, studia II stopnia, kierunek: Matematyka, specjalność: Geometria i grafika komputerowa, sem. 2

  • Równania różniczkowe II 2023/2024

    Kursy Online
    • A. Bartłomiejczyk

    WFTIMS, studia II stopnia, kierunek: Matematyka, specjalność: Geometria i grafika komputerowa, sem. 2

  • Widzenie komputerowe

    Kursy Online
    • P. Syty

    Kurs skierowany dla studentów II stopnia kierunku Matematyka, specjalność Geometria i Grafika Komputerowa. Jego zakres obejmuje metody akwizycji, filtrowania, analizy i rozpoznawania obrazów.

  • Jakub Jabłoński inż.

    Wykształcenie Jakub Jabłoński w roku 2016 ukończył XX Liceum Ogólnokształcące im. Zbigniewa Herberta w Gdańsku (klasa o profilu matematyczno-fizyczno-informatycznym). Od 2017 rozpoczął studia I stopnia na kierunku Geodezja i Kartografia na Wydziale Inżynierii Lądowej i Środowiska Politechniki Gdańskiej, które w 2021 roku zakończył otrzymując tytuł inżyniera. W trakcie studiów brał czynny udział w Kole Naukowym Hevelius. Zatrudnienie Około...

  • Przedmiot Wyrównawczy (GiGK i MF) 2022/2023

    Kursy Online
    • M. Chmara

    Kurs wyrównawczy dla specjalności Matematyka Finansowa oraz Geometria i Grafika Komputerowa. Kurs wyrównawczy dla specjalności Analityk Danych znajduje się tutaj: https://enauczanie.pg.edu.pl/moodle/course/view.php?id=25761

  • GDI+. Nowe możliwości podsystemu graficznego Microsoft Windows

    Publikacja

    - Rok 2008

    W pracy przedstawiono krótką charakterystykę GDI+, podsystemu graficznego dostępnego w nowych wersjach Microsoft Windows. Omówiono najważniejsze ulepszenia wprowadzone w stosunku do oryginalnego GDI oraz problemy techniczne związane ze stosowaniem GDI+, podano również wyniki własnych testów wydajnościowych nowej technologii.

  • Zastosowania trójkątnych płytek w grafice komputerowej

    Praca opisuje metody pokrywania trójkątnymi płytkami dowolnych powierzchni trójwymiarowych reprezentowanych przez siatki trójkątne. Omówione są znane metody konstruowania i układania trójkątnych płytek oraz ich optymalizacja algorytmami kolorowania grafów. Zaproponowana jest ulepszona hybrydowa metoda, umożliwiająca pokrycie dowolnej powierzchni wzorem, który wymaga kierunkowego uporządkowania.

    Pełny tekst do pobrania w serwisie zewnętrznym

  • Wykorzystanie nowych metod wnioskowania w grafice i animacji komputerowej

    Publikacja

    - Rok 2006

    Referat opisuje realizowane zadania badawcze, dotyczące wykorzystana nowych metod wnioskowania (tzw. soft-computingu) w przetwarzaniu grafiki i animacji komputerowej. W pierwszym z zadań, opracowaniu metody poprawy jakości fotografii tekstu przeznaczonych do rozpoznawania znaków, wykorzystano algorytmy przetwarzania obrazów i ich modyfikacje do usuwania ze zdjęcia tła oraz gradientu jasności, następnie nowa metoda filtracji nieliniowej...

  • Zastosowanie przetwarzania rozmytego w animacji komputerowej

    Publikacja

    - Rok 2006

    Referat przedstawia projekt systemu ekspertowego do tworzenia animacji komputerowych. Założono, iż wykorzystanie reguł animacji tradycyjnej i przetwarzania rozmytego może przyspieszyć proces tworzenia animacji komputerowych i pozwoli uzyskiwać animacje o wysokiej jakości wizualnej, nie ustępujące anima-cjom przygotowanym w całości przez animatora. Wejściem do systemu jest prosta animacja oraz opis ruchu pożądanego przez użytkownika....

  • Kopalnia pomysłów - wzorce dla projektowania gier komputerowych

    Publikacja
    • P. Rudnicki
    • R. Rudnicki

    - Rok 2009

    Referat omawia ideę wzorców dla projektowania gier komputerowych. Przedstawiona jest w nim geneza ich powstania, omówienie ich typowych elementów i konkretny przykład takiego wzorca. Podane są sposoby na tworzenie nowych wzorców, wdrażanie ich na etapie projektowania i zarządzanie nimi, a także plusy i minusy stosowania takiego podejścia do tworzenia gier komputerowych.

    Pełny tekst do pobrania w serwisie zewnętrznym

  • Rendering planet w czasie rzeczywistym

    Publikacja

    - Rok 2009

    Artykuł ten ma za cel przedstawić techniki dynamicznego tworzenia i renderowania planet. Opisuje on sposoby, dzięki którym można z dowolnym stopniem dokładności przedstawiać powierzchnię planety w czasie rzeczywistym, używając do tego celu takich technik, jak megateksturing, dynamiczny poziom dokładności i inne.

    Pełny tekst do pobrania w serwisie zewnętrznym

  • Generowanie nieregularnej siatki terenu przy uwzględnieniu procesów hydrologicznych

    Fraktalne metody generowania terenu należą do jednych z najbardziej podstawowych, jednak często są stosowane do struktur regularnych. Proponowany algorytm, w oparciu o własności triangulacji Delaunay oraz diagramu Voronoi, znajduje zastosowanie przy dynamicznym generowaniu nieregularnej siatki trójkątów. Pozwala to na wizualizację realistycznego terenu z uwzględnieniem procesów hydrologicznych w jego ukształtowaniu.

  • Przechowywanie złożonych funkcji oświetlenia w postaci mapy normalnych

    Mapy normalnych są jedną z najszerzej stosowanych technik w grafice komputerowej, gdyż pozwalają na stosunkowo mało kosztowne odzwierciedlenie detali obiektów i ich interakcji z oświetleniem. Standardowe mapy normalnych przechowują jednak informacje jedynie o orientacji fragmentów powierzchni i nie oddają efektu rzucania cieni w ramach jednej powierzchni. Prezentowany w artykule algorytm pozwala na zakodowanie w standardowej mapie...

  • Wizualizacja i analiza wyników pomiarów sekcji kadłuba statku.

    Publikacja

    - Rok 2004

    Przedstawiono zastosowania biblioteki OpenGL do wizualizacji wyników pomiarów sekcji i bloków kadłuba statku na etapie ich prefabrykacji. Omówiono najważniejsze aktualnie stosowane narzędzia i metody pomiarowe. Zaprezentowano również przykład użycia programu do wizualizacji wyników pomiarów wykonanych w Stoczni Gdynia S.A. i pokazano możliwości przenoszenia danych, zarówno pomiarowych jak i pochodzących z innych programów CAD.

  • Computer graphics toos application for visualsation of measurements results of ship hull sections and blocks.

    Publikacja

    - Rok 2004

    Opisano zakres minimalnych wymagań dla programu komputerowego, służącego do wizualizacji wyników pomiarów sekcji i bloków kadłuba okrętowego. Przedstawiono sposób przenoszenia danych z urządzenia pomiarowego do programu i pokazano przykłady pomiarów wykonanych na sekcjach zbudowanych w Stoczni Gdynia S.A.

  • Porównanie tradycyjnych i komputerowych metod animacji 2D i 3D.

    Publikacja

    - Rok 2004

    Artykuł opisuje najważniejsze zagadnienia związane z animacją tworzoną zarówno w sposób tradycyjny, jak i z zastosowaniem technik komputerowych oraz związki między tymi sposobami generowania ruchu.

  • Reguły animacji tradycyjnej w komputerowych systemach animacji 2D i 3D

    Publikacja

    - Rok 2004

    Wykorzystywane obecnie reguły animacji sformułowane zostały ponad 70 lat temu. Artykuł zawiera ich opis i klasyfikację oraz sposoby zastosowania w technice komputerowej. Zaproponowano zestaw testów subiektywnych dotyczących oceny realizmu animacji stworzonych z wykorzystaniem reguł.

  • Analysis and generation of emotionally-charged animated gesticulation

    Publikacja

    - Rok 2005

    Przygotowano animacje komputerowe, przedstawiające gestykulację nacechowaną emocjonalnie. Wykorzystano metodę animacji z klatkami kluczowymi. Zaproponowano zestaw parametrów opisujących ruch, które sprawdzono pod kątem przydatności w klasyfikacji treści emocjonalnych w animacji. Wykorzystano metody analizy zbiorów przybliżonych. Przedstawiono możliwość wykorzystania wyników w generowaniu animacji o pożądanych cechach emocjonalnych....

    Pełny tekst do pobrania w portalu

  • Cienie i cieniowanie w grafice komputerowej

    W artykule poruszono kwestie dotyczące tworzenia cieni i światłocieni w gra-fice komputerowej. Przywołano popularne algorytmy do generowania cieni orazich relacje z metodami wykreślnymi. Ponadto omówiono specyfikę i niektóremożliwości przykładowego programu (3DStudio Viz 3) w tym zakresie.

    Pełny tekst do pobrania w serwisie zewnętrznym

  • Impossible objects in geometry and graphic education

    Publikacja

    W artykule przedstawiono propozycję wprowadzenia do programu nauczania z geometrii przestrzennej i grafiki inżynierskiej obiektów niemożliwych (tworzonych między innymi przez M.C. Eschera). Celem analizy fenomenu obiektów niemożliwych w kontekście odwzorowań płaskich obiektów przestrzennych, a także percepcji przestrzeni jest wzbogacenie wyobrażni przestrzennej i kreatywności studentów.