Abstract
Suboceanic to niewielki program wykonywalny zajmujący 50 kilobajtów. Został zaprezentowany na party demoscenowym Assembly 2005 w kategorii intro 64k. Efektem działania programu jest multimedialna animacja, w której zarówno obraz jak i dźwięk generowany jest w czasie rzeczywistym. Ta praca opisuje szczegółowo algorytmy opracowane podczas produkcji tego intra do generowania proceduralnych stworów i roślin. Opisana metoda polega na generowaniu skomplikowanych zbiorów kul z niewielkiej liczby mniejszych zbiorów bazowych i stochastycznych reguł podstawiania. Następnie wyliczana jest gładka powierzchnia zwana skórą, opływająca wygenerowany zbiór kul. Metoda pozwala na generowanie kolejnych faz rozwoju wirtualnych stworów oraz modelowanie powierzchni o skomplikowanych topologiach. Metoda może mieć zastosowanie do opisu rosnących stworów w grach komputerowych, optymalizacji kosztów modelowania obiektów przy produkcji gier komputerowych i aplikacjach wymagających niewielkich rozmiarów danych, takich jak intra demoscenowe czy gry massive multiplayer.
Author (1)
Cite as
Full text
full text is not available in portal
Keywords
Details
- Category:
- Conference activity
- Type:
- publikacja w wydawnictwie zbiorowym recenzowanym (także w materiałach konferencyjnych)
- Title of issue:
- Inżynieria Gier Komputerowych : IV Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych : materiały konferencyjne, Siedlce, 2007 strony 29 - 44
- Language:
- Polish
- Publication year:
- 2007
- Bibliographic description:
- Dobrowolski T.: Proceduralne modelowanie stworów w Suboceanic// Inżynieria Gier Komputerowych : IV Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych : materiały konferencyjne, Siedlce, 2007/ ed. red. nauk. J. Tchórzewski, S. Gawin, D. Kopeć, S. Drużba. Siedlce: Wydawnictwo Akademii Podlaskiej, 2007, s.29-44
- Verified by:
- Gdańsk University of Technology
seen 110 times