Filters
total: 11
Best results in : Research Potential Pokaż wszystkie wyniki (10)
Search results for: GRYWALIZACJA
-
Katedra Nauk Społecznych i Filozoficznych
Research Potential* społeczne i polityczne otoczenie biznesu * społeczne i polityczne aspekty globalizacji * społeczno-polityczne i prawne aspekty integracji europejskiej * wybrane zagadnienia z historii filozofii i filozofii kultury * public relations i komunikacji społeczna * etyka równoważnego rozwoju * zarządzanie edukacją i problematyką reform bolońskich
-
Katedra Przedsiębiorczości i Prawa Gospodarczego
Research PotentialZatrudnieni w niej pracownicy wywodzą się z różnych katedr i reprezentują kilka dyscyplin naukowych, które wiążą się z przedsiębiorczością. Zajmujemy się ekonomią, zarządzaniem, prawem, psychologią, czyli naukami, w których przedsiębiorczość jest jednym z istotnych analizowanych zjawisk. Dzięki zróżnicowaniu dyscyplin, które reprezentujemy, realizujemy wielostronne badania dotyczące - poza przedsiębiorczością - także samego przedsiębiorcy...
-
Zespół Teleinformatyki
Research PotentialDziałalność dydaktyczna katedry związana jest z teorią informacji, metodami probabilistycznymi, statystyką matematyczną oraz szeroką gamą przedmiotów z obszaru organizacji pracy , oceny wydajności, zarządzania i projektowania sieci komputerowych. Katedra prowadzi w tym obszarze specjalność Sieci Komputerowe - oferowaną dla studentów kierunku Informatyka.* projektowania i oceny efektywności przewodowych i bezprzewodowych sieci LAN,...
Best results in : Business Offer Pokaż wszystkie wyniki (1)
Search results for: GRYWALIZACJA
-
Laboratorium Konstrukcji Oceanotechnicznych
Business OfferBadania mechaniczne, badania zmęczeniowe, badania metalograficzne, badania całych węzłów konstrukcyjnych, pomiary wytężenia rzeczywistych konstrukcji
Other results Pokaż wszystkie wyniki (40)
Search results for: GRYWALIZACJA
-
Grywalizacja zajęć akademickich na Politechnice Gdańskiej
PublicationJak wyglądają zgrywalizowane zajęcia akademickie na Politechnice Gdańskiej i co sądzą o nich studenci? Zaprezentowano cztery wybrane wdrożenia prototypów zrealizowane w roku akademickim 2020/2021.
-
Skłonność do rywalizacji a intencje przedsiębiorcze – o różnicach międzypłciowych
PublicationAccording to the person-environment fit model people are more inclined to choose particular careers paths over other depending on their individual characteristics. They are also more likely to be satisfied with a career path that matches their characteristics and less likely to experience negative consequences including strain. In previous research several characteristics of entrepreneurs which differentiate them from non-entrepreneurs...
-
Strategie algorytmiczne rywalizacji autonomicznych obiektów militarnych na platformie dedykowanej Robocode.
PublicationPlatformę Robocode opracowano w IBM jako środowisko symulacji walk wirtualnych robotów. Stosowane jest ono przez tysiące programistów na całym świecie do zabawy, nauki oraz badań nad mechanizmami sztucznej inteligencji i metodami uczenia. Artykuł rozpoczyna się krótką charakterystyką platformy i jej możliwości. Następnie autorzy na podstawie wiedzy zdobytej od innych programistów i doświadczeń wywiedzionych z licznych eksperymentów...
-
WYKORZYSTANIE GRYWALIZACJI (GAMIFICATION) W SEKTORZE MSP DO BUDOWANIA RELACJI KLIENT-USŁUGODAWCA PRZY PROJEKTOWANIU USŁUG
PublicationArtykuł przedstawia nowe pojęcie grywalizacji, które wykorzystuje i przenosi mechanizmy tworzenia gier do świata biznesu i projektowania usług. Autor tekstu wprowadza czytelnika w tematykę zagadnienia grywalizacji, jednocześnie wyjaśniając, na czym ono polega. Prezentuje i omawia mechanizmy, jakie wyróżniają grywalizację. Twórca tekstu pokazuje przykłady zastosowania grywalizacji oraz opisuje zagadnienia związane z wykorzystaniem...
-
Postawy przedstawicieli pokoleń X i Y wobec wykorzystania w organizacjach oddziaływań opartych na grywalizacji
PublicationW artykule podjęto słabo dotychczas zbadaną problematykę postaw wobec oddziaływań opartych na grywalizacji. Grupę badawczą stanowili pracujący zawodowo przedstawiciele pokoleń X oraz Y. Uczestnicy badania udzielili odpowiedzi na pytania kwestionariuszowe dotyczące ich stosunku do grywalizacji oraz zostali poproszeni o ocenę zastosowanych w przeszłości działań opartych na założeniach grywalizacji, opisanych w formie studium przypadku....