Wyniki wyszukiwania dla: GAMIFICATION - MOST Wiedzy

Wyszukiwarka

Wyniki wyszukiwania dla: GAMIFICATION

Najlepsze wyniki w katalogu: Potencjał Badawczy Pokaż wszystkie wyniki (6)

Wyniki wyszukiwania dla: GAMIFICATION

  • Zespół Katedry Sztuk Wizualnych

    Potencjał Badawczy

    Przedmiotem aktywności Katedry Sztuk Wizualnych jest działalność w zakresie sztuk pięknych i projektowania wspomaganego cyfrowo.

  • Zespół Katedry Konstrukcji Betonowych

    Potencjał Badawczy

    Zagadnienia badawcze realizowane w Katedrze Konstrukcji Betonowych obejmują głównie tematykę zjawisk zachodzących w betonie i stali oraz mechanizmów pracy elementów i konstrukcji żelbetowych. Dzięki odpowiednio wyposażonemu laboratorium Katedra posiada możliwość prowadzenia badań elementów konstrukcyjnych oraz materiałów budowlanych. Pracownicy Katedry posiadają szeroką wiedzę i doświadczenie dotyczące konstrukcji budowlanych,...

  • Katedra Inżynierii Zarządzania Operacyjnego

    Potencjał Badawczy

    * procesy i zarządzanie innowacjami w organizacjach gospodarczych * procesy i zarządzanie zmianą w systemach produkcyjnych * zarządzanie projektami, programami oraz portfolio projektów innowacyjnych i rozwojowych * modelowanie i doskonalenie procesów oraz systemów produkcyjnych * projektowanie i optymalizacja technologii informatycznych w inteligentnych systemach produkcyjnych * ilościowe metody wspomagania decyzji w systemach...

Pozostałe wyniki Pokaż wszystkie wyniki (17)

Wyniki wyszukiwania dla: GAMIFICATION

  • Enterprise Gamification - Learning as a Side Effect of Competition

    Publikacja

    - Rok 2017

    Gmification in companies can be used for driving desired employees behaviour that are advantageous to their development and performance improvement. This paper presents tools acquired from online social networking services and game mechanisms to encourage managers to compete by providing extended statistics and user profiles features in e-learning system.

  • Framework for gamification of specialized subjects within engineering studies

    Publikacja

    - Rok 2017

    Gamification is a relatively new term forged along with the occurrence of new information technology, especially easy access to internet and smartphones. Gamification is a use of game mechanics, to modify the behavior of people in non-games situations to increase the involvement of individuals. The method is based on the pleasure that comes from overcoming the obstacles to reach next achievable level, which consists of challenges,...

    Pełny tekst do pobrania w serwisie zewnętrznym

  • Fashion Games, Fashion in Games and Gamification in Fashion. A First Map

    Publikacja

    - Rok 2023

    Fashion companies have been using different forms of entertainment such as film and television, sport, music, museums, and photography as inspiration sources and as communication and marketing channels for decades. However, in recent years, they have also started to consider the gaming world. While gaming offers a potential revenue stream from sales of physical and digital clothing, change in it is also the gateway to access new...

    Pełny tekst do pobrania w serwisie zewnętrznym

  • WYKORZYSTANIE GRYWALIZACJI (GAMIFICATION) W SEKTORZE MSP DO BUDOWANIA RELACJI KLIENT-USŁUGODAWCA PRZY PROJEKTOWANIU USŁUG

    Artykuł przedstawia nowe pojęcie grywalizacji, które wykorzystuje i przenosi mechanizmy tworzenia gier do świata biznesu i projektowania usług. Autor tekstu wprowadza czytelnika w tematykę zagadnienia grywalizacji, jednocześnie wyjaśniając, na czym ono polega. Prezentuje i omawia mechanizmy, jakie wyróżniają grywalizację. Twórca tekstu pokazuje przykłady zastosowania grywalizacji oraz opisuje zagadnienia związane z wykorzystaniem...

  • Greencoin Project - open phase application dataset

    Dane Badawcze

    This dataset captures detailed transactional records of the Greencoin project, focusing on rewarding pro-environmental behavior in the Tricity region of Poland. It includes data on user interactions such as quiz completions, challenges, and other sustainable actions, with corresponding timestamps and wallet balances. This data supports research on gamification...