Filters
total: 26
filtered: 13
Search results for: GRAFIKA 3D
-
Search engine marketing jako istotne narzędzie komunikacji marketingowej
PublicationKomunikacja marketingowa firmy w Internecie musi uwzględniać tzw. marketing w wyszukiwarkach internetowych (SEM). O efektywnej obecności przedsiębiorstwa w Sieci można mówić, gdy łatwo znaleźć serwis internetowy uwzględniając organiczne wyniki wyszukiwania wyszukiwarek, reklamy typu pay-per-click, optymalizację kluczowych fraz, istotność linków przychodzących (zewnętrznych) oraz wartość zamieszczonych treści. Każdy element projektu...
-
Zastosowanie Grafiki 3D do wizualizacji dna morskiego
PublicationTechnologie do wytwarzanie grafiki 3D to dynamicznie rozwijająca się gałąź przemysłu informatycznego. Znajdują one zastosowanie nie tylko przy tworzeniu gier komputerowych, ale coraz częściej są wykorzystywane w systemach trjwymiarowej wizualizacji danych pomiarowych.
-
Graficzna metoda prezentacji scenariuszy dla aplikacji interaktywnych
PublicationJednym z kluczowych obszarów projektowania aplikacji interaktywnychjest tworzenie scenariuszy. Muszą one być opisane w sposóbformalny dla zapewnienia możliwości ich wykonania przez system komputerowy. Zapewniają to uznane języki opisu procesów biznesowych, takie jak BPEL, BPML. Z drugiej jednak strony te same scenariusze powinny być przedstawione w sposób czytelny i zrozumiały dla przeciętnego użytkownika, tak aby mógł on zweryfkowa...
-
WebGL - Sieć w końcu 3D
PublicationWebGL jest specyfikacją tworzoną w ramach pracy nad standardem HTML 5. Praca ta ma za zadanie przybliżyć czytelnikowi możliwości tej technologii i zachęcić do wykorzystania jej na swoich stronach. Zawiera porady dotyczące rozpoczynania pracy z WebGL oraz przegląd technik możliwych do zaimplementowania przy jego użyciu.
-
Techniki sprzętowej teselacji do wygładzania i uszczegóławiania modeli trójwymiarowych
PublicationDirectX 11 oraz OpenGL 4 wprowadziły do potoku renderującego bardzo oczekiwaną teselację. Wraz z upływem czasu coraz więcej silników graficznych zostaje dostosowywanych do wspierania tej technologii, więc nie można pozostawać wobec niej obojętnym. W artykule przedstawiona zostanie koncepcja teselacji od strony teoretycznej oraz praktycznej. Opisany zostanie nowy potok renderujący, a w szczególności dedykowane teselacji programy...
-
Propozycja silnika fizyki bryły sztywnej dla trójwymiarowej gry komputerowej
PublicationReferat prezentuje autorski silnik dynamiki brył sztywnych działający w czasie rzeczywistym i przeznaczony do symulacji fizycznych na potrzeby gier komputerowych. Ze względu na przeznaczenie silnika przyjęto, że wiarygodność efektów symulacji będzie ważniejsza niż dokładne odwzorowanie zjawisk fizycznych. Pozwoliło to na zastosowanie uproszczonego modelu fizycznego i uzyskanie dzięki temu efektywnego silnika, radzącego sobie w...
-
Generowanie nieregularnej siatki terenu przy uwzględnieniu procesów hydrologicznych
PublicationFraktalne metody generowania terenu należą do jednych z najbardziej podstawowych, jednak często są stosowane do struktur regularnych. Proponowany algorytm, w oparciu o własności triangulacji Delaunay oraz diagramu Voronoi, znajduje zastosowanie przy dynamicznym generowaniu nieregularnej siatki trójkątów. Pozwala to na wizualizację realistycznego terenu z uwzględnieniem procesów hydrologicznych w jego ukształtowaniu.
-
Przechowywanie złożonych funkcji oświetlenia w postaci mapy normalnych
PublicationMapy normalnych są jedną z najszerzej stosowanych technik w grafice komputerowej, gdyż pozwalają na stosunkowo mało kosztowne odzwierciedlenie detali obiektów i ich interakcji z oświetleniem. Standardowe mapy normalnych przechowują jednak informacje jedynie o orientacji fragmentów powierzchni i nie oddają efektu rzucania cieni w ramach jednej powierzchni. Prezentowany w artykule algorytm pozwala na zakodowanie w standardowej mapie...
-
Wykorzystanie silnika graficznego JMONKEYENGINE 3 oraz jego środowiska wytwórczego w procesie tworzenia gry
PublicationZaprezentowano podstawy funkcjonowania silników graficznych na platformie Java oraz przedstawiono silnik jMonkeyEngine. Omówiono podstawowe zasady zarządzania obiektami na scenie w jMonkeyEngine i wykonano porównanie do innych rozwiązań. Przedstawiono szczegółowo sposób obsługi modeli trójwymiarowych. Dokonano charakterystyki obsługi operacji wejścia w omawianym silniku. Opisano architekturę opartą na shaderach, która jest stosowana...
-
SURVEY SIMULATOR – PLATFORMA VR DLA EDUKACJI W PRZEMYŚLE MORSKIM
PublicationArtykuł przedstawia założenia, architekturę i główne funkcje programu DNVGL Survey Simulator. Program, bazujący na wizualizacji 3D okrętów i platform wiertniczych, został stworzony w celu wspomagania profesjonalnego szkolenia załóg pływających. Realizuje on model kształcenia w znacznej mierze odmienny od akademickiego, skoncentrowany przede wszystkim na problemach praktycznych i procedurach obowiązujących w przemyśle. Przedstawione...
-
Techniki sprzętowej teselacji do wygładzania i uszczegóławiania modeli trójwymiarowych
PublicationDirectX 11 oraz OpenGL 4 wprowadziły do potoku renderującego bardzo oczekiwaną teselację. Wraz z upływem czasu coraz więcej silników graficznych zostaje dostosowywanych do wspierania tej technologii. W artykule przedstawiona została koncepcja teselacji od strony teoretycznej oraz praktycznej. Opisany został nowy potok renderujący, a w szczególności dedykowane teselacji programy cieniujące (ang. shaders). Główną część artykułu stanowi...
-
Wydajne renderowanie w dowolnym porządku miękko przecinających się cząsteczek przez użycie ważenia wykładniczego
PublicationArtykuł opisuje metodę pozwalającą na renderowanie cząsteczek na dowolnym API i sprzęcie wspierającym zmiennoprzecinkowe operacje mieszania kolorów na powierzchni docelowej. Prezentowana metoda wykorzystuje mieszanie kolorów do wyznaczenia średniej ważonej głębią położenia cząsteczki, przez co uzyskany algorytm nie tylko pozwala na renderowanie cząsteczek w dowolnej kolejności, ale także pozwala na ich wzajemne płynne przenikanie,...
-
Fizyka bryły sztywnej dla trójwymiarowej gry komputerowej - propozycja silnika
PublicationReferat prezentuje autorski silnik dynamiki brył sztywnych działający w czasie rzeczywistym i przeznaczony do symulacji fizycznych na potrzeby gier komputerowych. Ze względu na przeznaczenie silnika przyjęto, że wiarygodność efektów symulacji będzie ważniejsza niż dokładne odwzorowanie zjawisk fizycznych. Pozwoliło to na zastosowanie uproszczonego modelu fizycznego i uzyskanie dzięki temu efektywnego silnika, radzącego sobie w...