Search results for: grafika komputerowa
-
Grafika komputerowa
e-Learning CoursesGrafika komputerowa (GRK, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów)
-
Grafika komputerowa
e-Learning CoursesGrafika komputerowa (GRK, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów)
-
Grafika komputerowa
e-Learning CoursesGrafika komputerowa (GRK, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów)
-
Grafika komputerowa
e-Learning CoursesGrafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych (GRK_N, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów)
-
Grafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych
e-Learning CoursesGrafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych (GRK_N, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów),
-
Grafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych
e-Learning CoursesGrafika komputerowa dla studiów niestacjonarnych (GRK_N, I stopień - Informatyka, cały III semestr studiów),
-
Programowanie obiektowe i grafika komputerowa 2021
e-Learning Courses -
Programowanie obiektowe i grafika komputerowa 2022
e-Learning Courses -
Programowanie obiektowe i grafika komputerowa 2024
e-Learning Courses -
Programowanie Obiektowe i Grafika Komputerowa - 2023
e-Learning Courses -
Grafika komputerowa, specj. ZLwT, I st., inż., stacj., 2023/24, sem. 6 (PG_000056217)
e-Learning Courses -
Zespół Katedry Analizy Nieliniowej i Statystyki
Research TeamsW Katedrze prowadzone są badania w trzech wiodących kierunkach. Pierwszy dotyczy zastosowania metod topologicznych i wariacyjnych w układach dynamicznych, w teorii równań różniczkowych zwyczajnych i cząstkowych oraz w teorii bifurkacji. Drugim kierunkiem badań Katedry jest zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa i teorii aproksymacji. Ostatnią specjalizacją jest Geometria i Grafika Komputerowa, która istnieje od 2014 roku. Wybór...
-
Równania różniczkowe II 2022/2023
e-Learning CoursesWFTIMS, studia II stopnia, kierunek: Matematyka, specjalność: Geometria i grafika komputerowa, sem. 2
-
Równania całkowe (Integral equations) 2022/2023
e-Learning CoursesWFTIMS, studia II stopnia, kierunek: Matematyka, specjalność: Geometria i grafika komputerowa, sem. 3
-
Równania różniczkowe II 2021/2022
e-Learning CoursesWFTIMS, studia II stopnia, kierunek: Matematyka, specjalność: Geometria i grafika komputerowa, sem. 2
-
Równania różniczkowe II 2023/2024
e-Learning CoursesWFTIMS, studia II stopnia, kierunek: Matematyka, specjalność: Geometria i grafika komputerowa, sem. 2
-
Widzenie komputerowe (2024/2025)
e-Learning CoursesKurs skierowany dla studentów II stopnia kierunku Matematyka, specjalność Geometria i Grafika Komputerowa. Jego zakres obejmuje metody akwizycji, filtrowania, analizy i rozpoznawania obrazów.
-
Widzenie komputerowe
e-Learning CoursesKurs skierowany dla studentów II stopnia kierunku Matematyka, specjalność Geometria i Grafika Komputerowa. Jego zakres obejmuje metody akwizycji, filtrowania, analizy i rozpoznawania obrazów.
-
Jakub Jabłoński inż.
PeopleEducation In 2016 Jakub Jabłoński finished Zbigniew Herbert XX High School in Gdańsk (math-physics-IT profile). In 2017 he started an undergraduate course in Civil Engineering at the Faculty of Civil and Environmental Engineering of the Gdańsk University of Technology, which he graduated in 2021 with the title of Bachelor of Science in Engineering. During his studies he took active part in the scientific association "Hevelius". Employment About...
-
Mechanika klasyczna i optyka geometryczna
e-Learning CoursesMechanika klasyczna i optyka geometryczna 1 sem. II stopnia kierunek studiów: Matematyka, Specjalność: Geometria i grafika komputerowa
-
Przedmiot Wyrównawczy (GiGK i MF) 2022/2023
e-Learning CoursesKurs wyrównawczy dla specjalności Matematyka Finansowa oraz Geometria i Grafika Komputerowa. Kurs wyrównawczy dla specjalności Analityk Danych znajduje się tutaj: https://enauczanie.pg.edu.pl/moodle/course/view.php?id=25761
-
GDI+. Nowe możliwości podsystemu graficznego Microsoft Windows
PublicationW pracy przedstawiono krótką charakterystykę GDI+, podsystemu graficznego dostępnego w nowych wersjach Microsoft Windows. Omówiono najważniejsze ulepszenia wprowadzone w stosunku do oryginalnego GDI oraz problemy techniczne związane ze stosowaniem GDI+, podano również wyniki własnych testów wydajnościowych nowej technologii.
-
Kopalnia pomysłów - wzorce dla projektowania gier komputerowych
PublicationReferat omawia ideę wzorców dla projektowania gier komputerowych. Przedstawiona jest w nim geneza ich powstania, omówienie ich typowych elementów i konkretny przykład takiego wzorca. Podane są sposoby na tworzenie nowych wzorców, wdrażanie ich na etapie projektowania i zarządzanie nimi, a także plusy i minusy stosowania takiego podejścia do tworzenia gier komputerowych.
-
Rendering planet w czasie rzeczywistym
PublicationArtykuł ten ma za cel przedstawić techniki dynamicznego tworzenia i renderowania planet. Opisuje on sposoby, dzięki którym można z dowolnym stopniem dokładności przedstawiać powierzchnię planety w czasie rzeczywistym, używając do tego celu takich technik, jak megateksturing, dynamiczny poziom dokładności i inne.
-
Wykorzystanie nowych metod wnioskowania w grafice i animacji komputerowej
PublicationReferat opisuje realizowane zadania badawcze, dotyczące wykorzystana nowych metod wnioskowania (tzw. soft-computingu) w przetwarzaniu grafiki i animacji komputerowej. W pierwszym z zadań, opracowaniu metody poprawy jakości fotografii tekstu przeznaczonych do rozpoznawania znaków, wykorzystano algorytmy przetwarzania obrazów i ich modyfikacje do usuwania ze zdjęcia tła oraz gradientu jasności, następnie nowa metoda filtracji nieliniowej...
-
Zastosowanie przetwarzania rozmytego w animacji komputerowej
PublicationReferat przedstawia projekt systemu ekspertowego do tworzenia animacji komputerowych. Założono, iż wykorzystanie reguł animacji tradycyjnej i przetwarzania rozmytego może przyspieszyć proces tworzenia animacji komputerowych i pozwoli uzyskiwać animacje o wysokiej jakości wizualnej, nie ustępujące anima-cjom przygotowanym w całości przez animatora. Wejściem do systemu jest prosta animacja oraz opis ruchu pożądanego przez użytkownika....
-
Zastosowania trójkątnych płytek w grafice komputerowej
PublicationPraca opisuje metody pokrywania trójkątnymi płytkami dowolnych powierzchni trójwymiarowych reprezentowanych przez siatki trójkątne. Omówione są znane metody konstruowania i układania trójkątnych płytek oraz ich optymalizacja algorytmami kolorowania grafów. Zaproponowana jest ulepszona hybrydowa metoda, umożliwiająca pokrycie dowolnej powierzchni wzorem, który wymaga kierunkowego uporządkowania.
-
Wizualizacja i analiza wyników pomiarów sekcji kadłuba statku.
PublicationPrzedstawiono zastosowania biblioteki OpenGL do wizualizacji wyników pomiarów sekcji i bloków kadłuba statku na etapie ich prefabrykacji. Omówiono najważniejsze aktualnie stosowane narzędzia i metody pomiarowe. Zaprezentowano również przykład użycia programu do wizualizacji wyników pomiarów wykonanych w Stoczni Gdynia S.A. i pokazano możliwości przenoszenia danych, zarówno pomiarowych jak i pochodzących z innych programów CAD.
-
Computer graphics toos application for visualsation of measurements results of ship hull sections and blocks.
PublicationOpisano zakres minimalnych wymagań dla programu komputerowego, służącego do wizualizacji wyników pomiarów sekcji i bloków kadłuba okrętowego. Przedstawiono sposób przenoszenia danych z urządzenia pomiarowego do programu i pokazano przykłady pomiarów wykonanych na sekcjach zbudowanych w Stoczni Gdynia S.A.
-
Porównanie tradycyjnych i komputerowych metod animacji 2D i 3D.
PublicationArtykuł opisuje najważniejsze zagadnienia związane z animacją tworzoną zarówno w sposób tradycyjny, jak i z zastosowaniem technik komputerowych oraz związki między tymi sposobami generowania ruchu.
-
Reguły animacji tradycyjnej w komputerowych systemach animacji 2D i 3D
PublicationWykorzystywane obecnie reguły animacji sformułowane zostały ponad 70 lat temu. Artykuł zawiera ich opis i klasyfikację oraz sposoby zastosowania w technice komputerowej. Zaproponowano zestaw testów subiektywnych dotyczących oceny realizmu animacji stworzonych z wykorzystaniem reguł.
-
Cienie i cieniowanie w grafice komputerowej
PublicationW artykule poruszono kwestie dotyczące tworzenia cieni i światłocieni w gra-fice komputerowej. Przywołano popularne algorytmy do generowania cieni orazich relacje z metodami wykreślnymi. Ponadto omówiono specyfikę i niektóremożliwości przykładowego programu (3DStudio Viz 3) w tym zakresie.
-
Analysis and generation of emotionally-charged animated gesticulation
PublicationPrzygotowano animacje komputerowe, przedstawiające gestykulację nacechowaną emocjonalnie. Wykorzystano metodę animacji z klatkami kluczowymi. Zaproponowano zestaw parametrów opisujących ruch, które sprawdzono pod kątem przydatności w klasyfikacji treści emocjonalnych w animacji. Wykorzystano metody analizy zbiorów przybliżonych. Przedstawiono możliwość wykorzystania wyników w generowaniu animacji o pożądanych cechach emocjonalnych....
-
Impossible objects in geometry and graphic education
PublicationW artykule przedstawiono propozycję wprowadzenia do programu nauczania z geometrii przestrzennej i grafiki inżynierskiej obiektów niemożliwych (tworzonych między innymi przez M.C. Eschera). Celem analizy fenomenu obiektów niemożliwych w kontekście odwzorowań płaskich obiektów przestrzennych, a także percepcji przestrzeni jest wzbogacenie wyobrażni przestrzennej i kreatywności studentów.
-
Generowanie nieregularnej siatki terenu przy uwzględnieniu procesów hydrologicznych
PublicationFraktalne metody generowania terenu należą do jednych z najbardziej podstawowych, jednak często są stosowane do struktur regularnych. Proponowany algorytm, w oparciu o własności triangulacji Delaunay oraz diagramu Voronoi, znajduje zastosowanie przy dynamicznym generowaniu nieregularnej siatki trójkątów. Pozwala to na wizualizację realistycznego terenu z uwzględnieniem procesów hydrologicznych w jego ukształtowaniu.
-
Przechowywanie złożonych funkcji oświetlenia w postaci mapy normalnych
PublicationMapy normalnych są jedną z najszerzej stosowanych technik w grafice komputerowej, gdyż pozwalają na stosunkowo mało kosztowne odzwierciedlenie detali obiektów i ich interakcji z oświetleniem. Standardowe mapy normalnych przechowują jednak informacje jedynie o orientacji fragmentów powierzchni i nie oddają efektu rzucania cieni w ramach jednej powierzchni. Prezentowany w artykule algorytm pozwala na zakodowanie w standardowej mapie...