PRZYKŁAD MODELU GRY FABULARNEJ WSPIERAJĄCY PROCES ZAANGAŻOWANIA I MOTYWACJI STUDENTÓW WYŻSZYCH UCZELNI TECHNICZNYCH - Publikacja - MOST Wiedzy

Wyszukiwarka

PRZYKŁAD MODELU GRY FABULARNEJ WSPIERAJĄCY PROCES ZAANGAŻOWANIA I MOTYWACJI STUDENTÓW WYŻSZYCH UCZELNI TECHNICZNYCH

Abstrakt

Artykuł prezentuje koncepcję budowy uniwersalnego scenariusza gry fabularnej, która pomaga zbudować zaangażowanie wśród studentów uczelni technicznych. Jednym ze sposobów na wzmożenie motywacji w procesie uczenia się jest gamifikacja. Gdy gamifikacja wspiera proces nauczania często tworzone są modele tematycznie związane z problematyką danego przedmiotu. Scenariusz proponowanej gry jest uniwersalny i można go wykorzystać w ramach każdego przedmiotu.

Cytuj jako

Informacje szczegółowe

Kategoria:
Publikacja w czasopiśmie
Typ:
artykuły w czasopismach recenzowanych i innych wydawnictwach ciągłych
Opublikowano w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej nr 58, strony 69 - 72,
ISSN: 1425-5766
Język:
polski
Rok wydania:
2018
Opis bibliograficzny:
Niksa-Rynkiewicz T.: PRZYKŁAD MODELU GRY FABULARNEJ WSPIERAJĄCY PROCES ZAANGAŻOWANIA I MOTYWACJI STUDENTÓW WYŻSZYCH UCZELNI TECHNICZNYCH// Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej. -Vol. 58., (2018), s.69-72
Bibliografia: test
  1. Złotek M., Grywalizacja: wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi,Oficyna Wydawnicza AFM, Kraków 2017 ISBN 978-83-65208-89-7
  2. Dominguez A. et al., Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Edu- cation vol. 63, s. 380-392. 2013 otwiera się w nowej karcie
  3. Werbach K., Hunter D., For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Filadelfia 2012. otwiera się w nowej karcie
  4. Niksa-Rynkiewicz T., Webquest-dobra praktyka w e- Learningu Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej 2014.
  5. Rodwald P., Gamifikacja -czy to działa?, EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej,nr 1 (11)/2016, str. 43-50
  6. Petty G., Nowoczesne nauczanie, Sopot: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne,2005.
  7. Kupisiewicz C., Podstawy dydaktyki, Warszawa: WSiP, 2005
  8. Bogusz J., Autorytet nauczyciela akademickiego a wyniki kształcenia i wychowania, InPedagogika Szkoły Wyższej, 4, s. 15 -27, 1996
  9. Jaroszewska M., Ekiert-Oldroyd D., Aktywne metody nauczania w szkolewyższej, Wyd. Nakom. Poznań, 2002 otwiera się w nowej karcie
  10. Niksa-Rynkiewicz T., Moduł Warsztaty -narzędzie w procesie edukacji na uczelni wyższej, E-mentor 2015.
  11. Niksa-Rynkiewicz T., Podejście nauczycieli akademickich do rozwoju narzędzi e-learningowych na wyższych uczelniach technicznych -EduAkcja.
  12. Magazyn Edukacji Elektronicznej 2017.
  13. McGrath N., Bayerlein L., Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s. 573-578. 2013.
  14. De-Marcos L., Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., Pagés C. , An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning, "Computers & Education" vol. 75, s. 82-91. 2014 otwiera się w nowej karcie
  15. Schacht M., Schacht S., Start the Game: Increasing User Experience of Enterprise Systems Following a Gamification Mechanism, w: Software for People, red. A. Maedche, A. Botzenhardt, L. Neer, Springer, Berlin- Heidelberg, s. 181-199, 2012. otwiera się w nowej karcie
Weryfikacja:
Politechnika Gdańska

wyświetlono 96 razy

Publikacje, które mogą cię zainteresować

Meta Tagi