Abstrakt
W pracy omówiono trzy metaheurystyki sztucznej inteligencji, które mogą stać się źródłem inspiracji dla projektantów gier komputerowych. Pokazano, w jaki sposób zastosowano algorytm mrówkowy, algorytm genetyczny i algorytm tabu search w grach komputerowych zaprojektowanych przez studentów Politechniki Gdańskiej. W szczególności, odniesiono się do problematyki wyznaczania trajektorii przemieszczających się obiektów growych, takich jak awatary czy wirtualne pojazdy.
Autorzy (10)
Cytuj jako
Pełna treść
pełna treść publikacji nie jest dostępna w portalu
Słowa kluczowe
Informacje szczegółowe
- Kategoria:
- Aktywność konferencyjna
- Typ:
- publikacja w wydawnictwie zbiorowym recenzowanym (także w materiałach konferencyjnych)
- Tytuł wydania:
- Wytwarzanie Gier Komputerowych: Materiały konferencyjne Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych strony 61 - 72
- Język:
- polski
- Rok wydania:
- 2013
- Opis bibliograficzny:
- Balicki J., Chojnacki A., Jedynak T., Korłub W., Król B., Łyskawiński K., Masiejczyk J., Rzymski M., Sierzputowski P., Witczak G.: Metaheurystyki sztucznej inteligencji w wybranych grach komputerowych// Wytwarzanie Gier Komputerowych: Materiały konferencyjne Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych/ ed. T. Boiński, J. Lebiedź, M. Wójcik Gdańsk: Wydział ETI Politechniki Gdańskiej, 2013, s.61-72
- Weryfikacja:
- Politechnika Gdańska
wyświetlono 227 razy
Publikacje, które mogą cię zainteresować
A Tabu Search Algorithm for Optimization of Survivable Overlay Computing Systems
- K. Walkowiak,
- W. Charewicz,
- M. Donajski
- + 1 autorów
2012