Filtry
wszystkich: 32
wybranych: 15
Wyniki wyszukiwania dla: GRAFIKA KOMPUTEROWA
-
Kopalnia pomysłów - wzorce dla projektowania gier komputerowych
PublikacjaReferat omawia ideę wzorców dla projektowania gier komputerowych. Przedstawiona jest w nim geneza ich powstania, omówienie ich typowych elementów i konkretny przykład takiego wzorca. Podane są sposoby na tworzenie nowych wzorców, wdrażanie ich na etapie projektowania i zarządzanie nimi, a także plusy i minusy stosowania takiego podejścia do tworzenia gier komputerowych.
-
Rendering planet w czasie rzeczywistym
PublikacjaArtykuł ten ma za cel przedstawić techniki dynamicznego tworzenia i renderowania planet. Opisuje on sposoby, dzięki którym można z dowolnym stopniem dokładności przedstawiać powierzchnię planety w czasie rzeczywistym, używając do tego celu takich technik, jak megateksturing, dynamiczny poziom dokładności i inne.
-
Wykorzystanie nowych metod wnioskowania w grafice i animacji komputerowej
PublikacjaReferat opisuje realizowane zadania badawcze, dotyczące wykorzystana nowych metod wnioskowania (tzw. soft-computingu) w przetwarzaniu grafiki i animacji komputerowej. W pierwszym z zadań, opracowaniu metody poprawy jakości fotografii tekstu przeznaczonych do rozpoznawania znaków, wykorzystano algorytmy przetwarzania obrazów i ich modyfikacje do usuwania ze zdjęcia tła oraz gradientu jasności, następnie nowa metoda filtracji nieliniowej...
-
Zastosowanie przetwarzania rozmytego w animacji komputerowej
PublikacjaReferat przedstawia projekt systemu ekspertowego do tworzenia animacji komputerowych. Założono, iż wykorzystanie reguł animacji tradycyjnej i przetwarzania rozmytego może przyspieszyć proces tworzenia animacji komputerowych i pozwoli uzyskiwać animacje o wysokiej jakości wizualnej, nie ustępujące anima-cjom przygotowanym w całości przez animatora. Wejściem do systemu jest prosta animacja oraz opis ruchu pożądanego przez użytkownika....
-
Zastosowania trójkątnych płytek w grafice komputerowej
PublikacjaPraca opisuje metody pokrywania trójkątnymi płytkami dowolnych powierzchni trójwymiarowych reprezentowanych przez siatki trójkątne. Omówione są znane metody konstruowania i układania trójkątnych płytek oraz ich optymalizacja algorytmami kolorowania grafów. Zaproponowana jest ulepszona hybrydowa metoda, umożliwiająca pokrycie dowolnej powierzchni wzorem, który wymaga kierunkowego uporządkowania.
-
Wizualizacja i analiza wyników pomiarów sekcji kadłuba statku.
PublikacjaPrzedstawiono zastosowania biblioteki OpenGL do wizualizacji wyników pomiarów sekcji i bloków kadłuba statku na etapie ich prefabrykacji. Omówiono najważniejsze aktualnie stosowane narzędzia i metody pomiarowe. Zaprezentowano również przykład użycia programu do wizualizacji wyników pomiarów wykonanych w Stoczni Gdynia S.A. i pokazano możliwości przenoszenia danych, zarówno pomiarowych jak i pochodzących z innych programów CAD.
-
Computer graphics toos application for visualsation of measurements results of ship hull sections and blocks.
PublikacjaOpisano zakres minimalnych wymagań dla programu komputerowego, służącego do wizualizacji wyników pomiarów sekcji i bloków kadłuba okrętowego. Przedstawiono sposób przenoszenia danych z urządzenia pomiarowego do programu i pokazano przykłady pomiarów wykonanych na sekcjach zbudowanych w Stoczni Gdynia S.A.
-
Porównanie tradycyjnych i komputerowych metod animacji 2D i 3D.
PublikacjaArtykuł opisuje najważniejsze zagadnienia związane z animacją tworzoną zarówno w sposób tradycyjny, jak i z zastosowaniem technik komputerowych oraz związki między tymi sposobami generowania ruchu.
-
Reguły animacji tradycyjnej w komputerowych systemach animacji 2D i 3D
PublikacjaWykorzystywane obecnie reguły animacji sformułowane zostały ponad 70 lat temu. Artykuł zawiera ich opis i klasyfikację oraz sposoby zastosowania w technice komputerowej. Zaproponowano zestaw testów subiektywnych dotyczących oceny realizmu animacji stworzonych z wykorzystaniem reguł.
-
Cienie i cieniowanie w grafice komputerowej
PublikacjaW artykule poruszono kwestie dotyczące tworzenia cieni i światłocieni w gra-fice komputerowej. Przywołano popularne algorytmy do generowania cieni orazich relacje z metodami wykreślnymi. Ponadto omówiono specyfikę i niektóremożliwości przykładowego programu (3DStudio Viz 3) w tym zakresie.
-
Analysis and generation of emotionally-charged animated gesticulation
PublikacjaPrzygotowano animacje komputerowe, przedstawiające gestykulację nacechowaną emocjonalnie. Wykorzystano metodę animacji z klatkami kluczowymi. Zaproponowano zestaw parametrów opisujących ruch, które sprawdzono pod kątem przydatności w klasyfikacji treści emocjonalnych w animacji. Wykorzystano metody analizy zbiorów przybliżonych. Przedstawiono możliwość wykorzystania wyników w generowaniu animacji o pożądanych cechach emocjonalnych....
-
Impossible objects in geometry and graphic education
PublikacjaW artykule przedstawiono propozycję wprowadzenia do programu nauczania z geometrii przestrzennej i grafiki inżynierskiej obiektów niemożliwych (tworzonych między innymi przez M.C. Eschera). Celem analizy fenomenu obiektów niemożliwych w kontekście odwzorowań płaskich obiektów przestrzennych, a także percepcji przestrzeni jest wzbogacenie wyobrażni przestrzennej i kreatywności studentów.
-
GDI+. Nowe możliwości podsystemu graficznego Microsoft Windows
PublikacjaW pracy przedstawiono krótką charakterystykę GDI+, podsystemu graficznego dostępnego w nowych wersjach Microsoft Windows. Omówiono najważniejsze ulepszenia wprowadzone w stosunku do oryginalnego GDI oraz problemy techniczne związane ze stosowaniem GDI+, podano również wyniki własnych testów wydajnościowych nowej technologii.
-
Generowanie nieregularnej siatki terenu przy uwzględnieniu procesów hydrologicznych
PublikacjaFraktalne metody generowania terenu należą do jednych z najbardziej podstawowych, jednak często są stosowane do struktur regularnych. Proponowany algorytm, w oparciu o własności triangulacji Delaunay oraz diagramu Voronoi, znajduje zastosowanie przy dynamicznym generowaniu nieregularnej siatki trójkątów. Pozwala to na wizualizację realistycznego terenu z uwzględnieniem procesów hydrologicznych w jego ukształtowaniu.
-
Przechowywanie złożonych funkcji oświetlenia w postaci mapy normalnych
PublikacjaMapy normalnych są jedną z najszerzej stosowanych technik w grafice komputerowej, gdyż pozwalają na stosunkowo mało kosztowne odzwierciedlenie detali obiektów i ich interakcji z oświetleniem. Standardowe mapy normalnych przechowują jednak informacje jedynie o orientacji fragmentów powierzchni i nie oddają efektu rzucania cieni w ramach jednej powierzchni. Prezentowany w artykule algorytm pozwala na zakodowanie w standardowej mapie...